Portal de Eventos da ULBRA., XXVII SALÃO DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA

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FRANQUIA POKÉMON: FERRAMENTA NO ENSINO DE CIÊNCIA
Vinicius Azambuja Ribeiro, Leticia Azambuja Lopes

Última alteração: 02-12-2021

Resumo


Um problema enfrentado por docentes e discentes é a dificuldade de aprendizagem do aluno, que muitas vezes, ficam com dúvidas, comprometendo o entendimento. Nesses casos, o educador pode ter dificuldade com o conteúdo trabalhado, ou apresenta complicações na hora de expor o tema, à vista disso, é comum o professor utilizar de recursos didáticos que auxiliem a desenvolver o processo de ensino e aprendizagem. O conectivismo embasa a adoção de metodologias ativas, sendo composta por pessoas que aprendem de forma menos estruturada (FILATRO e CAVALCANTI, 2018). Em tese, o aluno pode buscar conhecimento com outros indivíduos como também em tecnologias de informação e comunicação (TICs), criando conexões para acionar o conhecimento internalizado. O objetivo desta pesquisa é trazer uma discussão sobre o potencial da franquia Pokémon no Ensino de Ciências. Desta maneira, a pesquisa levantará subsídios teóricos de como os professores podem utilizar desta ferramenta no ensino e aprendizagem de alunos. Igualmente, será realizada uma pesquisa online com os alunos do ensino médio e fundamental, a fim de saber se os mesmos conhecem a franquia. Esta pesquisa visa agregar resultados ao projeto “Educação para a Sustentabilidade no processo de ensino e aprendizagem”, protocolado no Comitê de Ética em Linha de Pesquisa: Educação em Ciências e Matemática para o Desenvolvimento Sustentável, CAAE do projeto 47504921.0.0000.5349. O pressuposto metodológico qualitativo, caracterizando como uma pesquisa exploratória, sendo usado os instrumentos de coleta de dados: Google Formulário sobre o jogo e anime Pokémon; este questionário foi respondido por 40 estudantes, e materiais de referencial bibliográfico; através do Google Scholar. Ao analisar os artigos científicos já publicados, percebe-se que há diversas formas de utilizar o Pokémon como uma ferramenta no ensino e aprendizagem. Carrijo (2021) apresenta diversos pressupostos de como utilizar o jogo Pokémon Go, sendo possível: Educação Física; se exercitar, Biologia; conhecer hábitat, Física; eletricidade, História; conhecer prédios históricos, e etc. Santos e Meneses (2019) acreditam que o Anime Pokémon é uma ferramenta lúdica para o processo de ensino e aprendizagem em ciências (física e química). Em seu trabalho utiliza da tipagem dos Pokémons, principalmente os tipos elétricos, para dar seguimento a uma aula de corrente elétrica, condutores, semicondutores e não elétricos. O resultado do questionário indica que os alunos conhecem a franquia Pokémon, assim como, assistindo o anime ou até mesmo já jogaram o jogo, todavia, 47,5% dos entrevistados não conhecem o Pokémon Go. No entanto, quando a pergunta foi “Você assiste o Anime Pokémon?" 90% dos entrevistados disseram que assistem ao anime, deste modo, abre-se uma grande possibilidade na interação do meio escolar e tecnológico. Os dados do presente estudo sustentam que a franquia Pokémon pode ser utilizada como ferramenta lúdica, além de fomentar uma aprendizagem criativa, transformando o conteúdo mais atrativo e divertido. Além disso, no questionário online é possível verificar que os alunos conhecem o anime, e alguns, o jogo, basta apenas o docente ou discente transformar este material e usufruir da sua potencialidade.  De acordo com Alves (2017) o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem não é transformar as escolas em lan houses, mas que os professores tragam os games, tão presentes na experiência dos jovens, para o ambiente da sala de aula e do ensino dos conteúdos escolares.


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