Portal de Eventos da ULBRA., VII CONGRESSO INTERNACIONAL DE ENSINO DE MATEMÁTICA - 2017

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O CONHECIMENTO DE BIOLOGIA E MATEMÁTICA A PARTIR DE JOGOS
Luiz Silva Santos, Francisco Djnnathan da Silva Gonçalves

Última alteração: 22-09-2017

Resumo


Resumo: O excerto exposto neste pôster, configura-se em um projeto de pesquisa intitulado Jogando com o saber, cujo objetivo centra-se em investigar por meio de jogos de ensino, a compreensão dos educandos do Ensino Médio acerca dos conceitos relacionados as disciplinas, Biologia e Matemática. Para tanto, torna-se essencial termos como aparato norteador, a criação e a interpretação desses jogos, voltados aos conteúdos ministrados em sala de aula, de modo a propiciar, além da diversão, elementos para apropriação do saber das disciplinas em destaque. Assim, os jogos de tabuleiros, RPGs e card games constituem nas primeiras ferramentas que consideramos lúdicas com o potencial de dinamizar o ambiente escolar. Os nossos educandos são dinâmicos e interativos, de forma que a escola deve focar num ensino que ultrapasse o aspecto de “transferência de informação”. De fato, o acesso ao jogo oportunizou, num primeiro desdobramento da pesquisa, uma vivência mais interativa dos envolvidos com os conteúdos de Biologia, caracterização morfológica dos seres dos jogos e de Matemática, permeado ao raciocínio lógico com o uso das ferramentas de aritmética para resolução de problemas. Neste sentido, citamos a experiência do uso do Card Game Magic – The Gathering, um jogo de cartas que utiliza-se de cálculos simples e rápido para que o jogador possa vencer o oponente. A inspiração do mundo de criaturas de fantasias da literatura de J. R. R. Tolkien, cada jogador representa um mago que pode utilizar criaturas, magias e armas. É importante destacar que esse jogo contribui para o melhoramento da concentração e a atenção, para vencer o jogo é necessário retirar ponto de vida do oponente, que começa com 20 pontos, ao longo da partida, esse número pode aumentar ou diminuir pela ação das cartas utilizadas. Além disso, as cartas de criaturas têm valores para ataque e defesa que são confrontados com as cartas do oponente, podendo ou não causar a eliminação da carta da mesa de jogo. Dessa forma, os encaminhamentos do nosso projeto de pesquisa, até o momento, constituem num investimento didático-metodológico que oportuniza benefícios além da sala de aula, por visualizar o envolvimento dos educandos em atividades extraclasses, com desenvolvimento de habilidades de cálculo, capacidade de concentração, melhor aproveitamento da memória, entre outros.


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