Portal de Eventos da ULBRA., XIV FÓRUM DE PESQUISA CIENTÍFICA E TECNOLÓGICA (Canoas)

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A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTOS MATEMÁTICOS POR MEIO DA CONSTRUÇÃO DE JOGOS ELETRÔNICOS
Rodrigo Dalla Vecchia, Paulo Cesar Pereira Napar

Última alteração: 22-10-2014

Resumo


Na especificidade da presente proposta, abordaremos aspectos que envolvem a construção do conhecimento relacionado ao domínio de funções, ocorrido na produção de um jogo digital. Entendemos que a principal relevância em investigar a relação entre a matemática e ambientes tecnológicos está na possibilidade destes provocarem um “pensar matematicamente” próprio, que não ocorre do mesmo modo em outros ambientes (LÉVY, 1996). Porém, tão importante quanto imergir em um ambiente tecnológico, buscando um universo de funcionalidades já dadas, é a possibilidade de construir esse universo. É este o caso que trazemos nesse recorte da investigação, que tem como pergunta diretriz específica: "como as especificidades relacionadas à construção de jogos eletrônicos podem contribuir para a produção do conhecimento relacionado à funções?". Como referencial teórico, assumimos as ideias relacionadas à visualização (BORBA e VILLARREAL, 2005), que discutem a mudança de problemática causada pela ação das tecnologias; a ideia de problema, trazida por Deleuze (1988), entendendo-o em um âmbito virtual, que somente se mostra por meio dos desdobramentos das proposições que a ele se referem; as ideias de Lévy (1996), acerca do virtual e de sua capacidade de movimentação do centro de gravidade ontológico de uma determinada situação e, por fim, dos aspectos relacionados à virada pictórica, que podem envolver a visualidade e a visualização matemática (FLORES, 2010). Assumimos uma perspectiva qualitativa de investigação. Para a produção de dados, construímos um curso realizado em outubro de 2013 e oferecido aos alunos do curso de Matemática da Ulbra, que explorou as funcionalidades básicas do software Scratch, que permite a construção de jogos eletrônicos e animações. Como resultados parciais, temos que a visualidade apresentada pelo Scratch pode se mostrar um aspecto diferencial quando estudamos o domínio de funções, tais como logaritmos, uma vez que, além de permitir a construção de um espaço no qual a atualização desse conceito é possível, permite, por meio de sua linguagem que é visual, observar os problemas ocorridos quando a função tenta interagir com valores que não pertencem ao seu domínio.


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